Sorti le 17 septembre 2026 en exclusivité sur Switch 2, le nouveau Fire Emblem d’Intelligent Systems empile quatre campagnes, un continent à cartographier et plus de cent heures de jeu. Il signe au passage certaines des meilleures batailles de la série, mais sa taille finit par peser sur son rythme et sur ses personnages secondaires.

Quatre destins, une arène
Fortune’s Weave commence là où on ne l’attend pas : dans un futur ravagé, avec des armes à énergie et des machines à remonter le temps. Les démons ont gagné. Il reste une poignée de survivants et un avatar créé de toutes pièces, Eshmel, que la déesse Fortuna renvoie à l’origine du désastre.
Cette origine, c’est l’an 1449 dans l’empire de Dagda, voisin du Fódlan de Three Houses. Sa capitale, Dagsion, s’apprête à accueillir les Jeux héroïques, un tournoi de gladiateurs dont les vainqueurs voient un vœu exaucé par le souverain divin Solel. L’ambiance tient plus de la Méditerranée antique que du château médiéval habituel, et la série y gagne une identité visuelle et culturelle qu’elle n’avait jamais vraiment eue.
Quatre concurrents portent le récit, chacun avec sa campagne :
- Cai, jeune homme de Dagsion, se bat pour faire libérer son père emprisonné.
- Dietrich, épéiste venu de Fódlan, traque la créature responsable de son naufrage.
- Leda, barde itinérante, cherche à venger son père assassiné.
- Theodora, reine de Saramis, veut asseoir sa légitimité après le meurtre du sien.

Le jeu se découpe en trois parties. La première, de loin la plus longue, consacre douze chapitres à chaque héros et se joue dans l’ordre de son choix depuis un hub central. La deuxième, l’arc de guerre, resserre tout : plus de calendrier, des batailles qui s’enchaînent, une structure proche des Fire Emblem d’autrefois. La troisième réunit les quatre héros autour d’Eshmel pour affronter le dieu démon Balor, avec toute l’armée bâtie jusque là.
L’idée fonctionne parce que les routes se répondent. Une révélation dans la campagne de Leda éclaire un événement resté opaque chez Dietrich, un personnage anodin d’un côté devient central de l’autre. Les quatre héros et leur entourage proche sont écrits avec soin, et le duo formé par Dietrich et le missionnaire Fabio revient dans plusieurs critiques comme le plus drôle du jeu.
Revers de la médaille : Eshmel, censé être le protagoniste, ne prend vraiment la main qu’en troisième partie. On s’attache bien plus aux quatre héros qu’à lui.
Dagda, un continent à remplir
La première partie reprend le principe du calendrier de Three Houses en le dilatant. Entre deux quêtes principales, le jeu accorde un nombre de tours à dépenser librement, parfois plus de 80. C’est beaucoup, et les premières fois on se demande quoi en faire.
La réponse est la carte du monde. Vierge au départ, elle se dessine au fil des déplacements : villes aux stocks différents, points de ressources, escarmouches, relais de diligence pour le voyage rapide, postes de contrôle qui ne s’ouvrent qu’avec un niveau de Renommée suffisant. La Renommée conditionne aussi les changements de classe et la plupart des recrutements, ce qui en fait la vraie monnaie du jeu.

À Dagsion, on retrouve le quotidien attendu : terrain d’entraînement, quartier marchand, examens de classe, auberge pour les repas et les conversations de soutien, temples où l’on gagne les faveurs des dieux. Certaines activités ne coûtent pas de tour mais sont limitées à une fois par semaine, et les neuf paralogues ne sont accessibles que sur des fenêtres étroites. Il faut planifier, sans que cela vire à l’optimisation obsessionnelle.
Chaque héros a son talent propre, et c’est ce qui différencie le plus les quatre campagnes manette en main :
- Dietrich provoque des guerriers en duel pour apprendre leurs techniques.
- Leda donne des représentations qui rapportent des matériaux uniques.
- Theodora recrute des soldats pour former des bataillons.
- Cai capture des montures pour lui et ses alliés.
Restent les donjons, de retour pour la première fois depuis Echoes: Shadows of Valentia. Leur architecture est pauvre : des couloirs, des salles, des caisses à casser. Ce qui les sauve est leur système de combat, un tour par tour classique de J-RPG où l’équipe partage une seule jauge de vie et de magie et ne dispose que d’une action par tour. C’est rapide, différent, et idéal pour faire progresser les unités à la traîne.
Sur le damier
Le cœur du jeu reste la bataille sur grille, et c’est là que Fortune’s Weave est le plus convaincant. Trois changements pèsent sur la manière de jouer.
D’abord, les armes ne s’usent plus que lorsqu’on déclenche une technique de combat. L’attaque de base est gratuite, la technique devient un choix qui se paie. Ensuite, certaines unités disposent de techniques spéciales qui se paient en points de vie : dégâts accrus, déplacement supplémentaire, bonus aux alliés. Elles remplissent une jauge qui, une fois pleine, ampute les PV maximum jusqu’à la fin de la carte. Comme la chute du héros entraîne la défaite, l’outil est aussi tentant que dangereux. Enfin, les bénédictions accordées par les dieux de Dagsion offrent des bonus d’un tour, et le retour en arrière dans le temps est toujours là pour rattraper une erreur.

Les cartes de la campagne principale sont le grand point fort. Pièges, interrupteurs à activer dans le même tour, boss protégés tant que leurs lieutenants tiennent debout, civils à extraire, cargaison à récupérer avant des voleurs : les objectifs varient et obligent à composer une armée large plutôt qu’une poignée de champions. Avant chaque bataille, un aperçu optionnel indique le terrain, les types d’ennemis et le niveau conseillé.
Les escarmouches aléatoires sont nettement en dessous. Elles recyclent un petit nombre de cartes et servent surtout à engranger de l’expérience.
Côté difficulté, deux niveaux au lancement (Normal et Difficile), chacun jouable en mode Débutant ou Classique, où une unité tombée est perdue pour de bon. Les avis divergent sur le dosage en Normal : certains testeurs le jugent plus accessible que les épisodes précédents, d’autres y ont trouvé une vraie résistance en fin de première partie. Les habitués auront intérêt à commencer en Difficile.
Le prix de la démesure
Le défaut principal de Fortune’s Weave est la contrepartie directe de son ambition : le casting est trop vaste pour que tout le monde existe.
Les conversations de soutien, marque de fabrique de la série, sont concentrées sur les héros et leur cercle rapproché. Beaucoup de recrues n’ont que peu d’interlocuteurs, les mercenaires presque aucun, et la romance semble absente. Pour qui a aimé Three Houses pour sa vie de groupe, le recul est net. Faire monter le niveau de soutien exigé pour recruter certains personnages relève par ailleurs de la corvée.
Le rythme de la première partie pose aussi question. Passé un prologue percutant, le jeu ralentit fortement, et les tâches d’entretien (récolte, escarmouches, entraînement) se ressemblent d’une campagne à l’autre malgré les différences de récit. Quelques quêtes et cinématiques sont communes aux quatre routes, et la deuxième partie propose les mêmes batailles quel que soit le héros.
Intelligent Systems a prévu des garde-fous. Les hauts faits accomplis rapportent une monnaie qui débloque des bonus permanents valables sur toutes les routes : expérience accrue, tarifs réduits, progression d’armes plus rapide. La carte explorée est conservée, chaque chapitre peut être rejoué, et la deuxième partie peut être sautée une fois qu’on l’a terminée avec un héros. La deuxième campagne va donc bien plus vite que la première. Cela atténue la répétition sans la faire disparaître.
Dernier point à connaître avant d’acheter : boucler les quatre routes demande entre 100 et 200 heures selon les testeurs. Ce n’est pas un jeu qu’on termine entre deux sorties.
Technique et habillage sonore
Fortune’s Weave est beau par sa direction artistique, pas par sa technique. Le jeu tourne à 30 images par seconde, en dessous de ce que proposent les autres productions Nintendo sur Switch 2. Le rendu serait en 720p sur téléviseur et 540p en portable, porté par mise à l’échelle à 1440p et 1080p.

À l’écran, la palette est plus vive que celle de Three Houses, les modèles de personnages sont soignés et les animations de combat sont les plus réussies de la série. Certaines textures de décor restent sommaires. La stabilité, elle, ne fait pas débat : les critiques décrivent un jeu fluide et quasiment sans bug.
La bande-son surprend par son éclectisme. Aux thèmes orchestraux attendus s’ajoutent des nappes de synthétiseur dans les temples et des morceaux électroniques dans certaines zones cachées, écho discret du prologue futuriste.
Côté accessibilité, on peut ajuster l’interface et la caméra, et un mode remplace l’apparence des ennemis insectoïdes pour les joueurs phobiques. Il n’y a pas de mode daltonien.
Verdict
Fire Emblem: Fortune’s Weave est un excellent tactical-RPG enfermé dans un jeu trop long pour son propre bien. Ses batailles principales et sa narration à quatre voix le placent parmi les meilleurs épisodes de la série. Son système de soutiens appauvri et ses heures de remplissage l’empêchent d’être le sans-faute que certains annoncent.
À recommander sans réserve aux amateurs de stratégie qui ont du temps devant eux. Les joueurs venus à la série pour les relations entre personnages, ou ceux qui attendent une vitrine technique pour leur Switch 2, doivent savoir à quoi s’attendre.
Points forts
- Cartes de campagne variées et exigeantes
- Quatre récits qui s’éclairent mutuellement
- Usure des armes et techniques à risque bien pensées
- Univers antique dépaysant
- Bonus conservés d’une route à l’autre
Points faibles
- Soutiens réduits pour une grande partie du casting
- Première partie lente, tâches répétitives
- 30 images par seconde, technique en retrait
- Donjons au level design pauvre
- Avatar effacé jusqu’à la troisième partie




